Anders Rabbe: ”Digitala terapier kan göra stor skillnad för patienters möjlighet till tillfrisknade”
Hur kan läkemedelsföretag och vårdsektorn utnyttja spelverktyg för att möta utmaningar så som kostnadsreduceringar, strävan efter förbättrade behandlingsresultat samt personalbrist? Vi frågar Anders Rabbe, vd på Mindforce Game Lab som utvecklar spel som kan hjälpa människor till bättre hälsa.
Gamification är en strategi som innebär att man använder speldesignelement och mekanismer för att göra icke-spelrelaterade uppgifter mer engagerande, roliga och motiverande för användaren. För läkemedelsindustrin kan gamification vara ett användbart verktyg för att öka patienters engagemang och därigenom uppnå förbättrade behandlingsresultat, menar Anders Rabbe.
Spelar gamification någon roll i utvecklingen av svensk hälso- och sjukvård?
– Vi tror att digitala terapier kan göra stor skillnad för patienters möjlighet till tillfrisknade, för vårdgivares arbetsbelastning och tillgång till användbara och värdefulla data, och inte minst för samhället, säger Anders Rabbe.
Mindforce Game Lab har utvecklat mobilspelet Fig, en digital terapi som kan kombineras med patienters medicinering, för att främja sunda rutiner och öka effekten av behandling mot psykisk ohälsa så som depression och bipolär sjukdom.
– Den snabba utvecklingen av ny teknik och AI driver utvecklingen av nya läkemedel, behandlingsregimer, digitala hälsolösningar och datadriven diagnostik. Ändå är varje ny insikt, varje ny medicin, varje ny behandling fortfarande beroende av mänskligt beteende för att vara effektiv. Patienter måste ta sin medicin, fullfölja behandlingen, ändra sin livsstil och så vidare… och att ändra beteende är svårt, säger Anders Rabbe.
För att åstadkomma förändringar i inlärda och starka beteenden, och kunna skapa meningsfulla och relevanta upplevelser som är anpassad till patienternas specifika behov, krävs ett gediget insiktsarbete. Mindforce har samarbetat med forskare, psykiatriker och beteendevetare när de utvecklat Fig.
– Många andra indikationer, där det krävs en beteendeförändring, skulle också vara behjälpta av den här kunskapen, säger Anders Rabbe och nämner exempel som behandling av hjärtinfarkt, cancer, diabetes och obesitas.
Varför har utvecklingen i Sverige inte kommit längre?
– I Sverige saknas riktlinjer för hur mjukvara ska användas för att stötta traditionell medicinsk behandling. Det behövs även fler kliniska prövningar av de produkter som redan finns: bevis för att, och hur, digitala hjälpmedel fungerar och vilka resultat som läkare och patienter kan vänta sig.
Hur skulle en produkt som Fig kunna hjälpa och underlätta läkarnas arbete?
– En läkares bedömning av en deprimerad människa baseras i hög grad på ögonblicksbilder. Ett spel som Fig genererar data som kan ge avgörande insikter och ihållande kartläggning av sjukdomsbilden dag för dag. Vården kan därför ha mycket nytta av att använda den typen av data, men det krävs en push för att våga testa nya saker. Pandemin har varit en sådan push.
Vilka är utmaningarna med gamification inom vården och läkemedelsindustrin?
– Den största utmaningen för oss är att nå fram till myndigheter och beslutsfattare för att få dem att förstå värdet av att implementera digitala terapier i patienternas behandling. En annan utmaning är att regelverken behöver anpassas för att underlätta introduktionen av nya behandlingar.
Vad krävs för att patienterna ska få tillgång till digitala terapier?
– Det krävs system för hur förskrivning av nya terapier ska finansieras, liksom system för vilka patienter som ska ordineras behandlingarna. Patienterna ska inte behöva betala. Därför måste vi få läkare, opinionsbildare och industrin att förstå och se fördelarna. Initialt bidrar det här till nya kostnader för samhället, men på sikt tror vi att dessa investeringar bidrar till att fler kan återhämta sig vilket kommer skapa hälsoekonomiska fördelar.
Vilka länder har kommit längst på det här området?
– USA och Tyskland har kommit långt. I USA finns exempelvis tydliga riktlinjer för hur digitala verktyg kan utvecklas mot olika terapier, förskrivas till patient samt hur behandlingen skall finansieras. Detta skapar förutsättningar för digitala terapier som kan göra stor skillnad.
Vilken utveckling kommer vi se i Sverige de närmsta åren?
– Jag är övertygad om att den yngre generationen läkare kommer att bidra till en avgörande förändring. Framtidens läkare kommer att ha en större förståelse för hur vi kan utnyttja digitala produkter på ett effektivare sätt.
Hur kan läkemedelsbolag rusta sig?
– Läkemedelsbolagen behöver göra en omställning, och den börjar internt, till exempel genom att skapa roller som arbetar med digitala produkter, säger Anders Rabbe. Han betonar avslutningsvis att det inte räcker med att lägga till några speldesignelement till en befintlig applikation eller digital plattform. Man behöver skapa en meningsfull och relevant upplevelse som är anpassad till patienternas specifika behov och önskemål. Och framför allt: kunna bevisa och kommunicera fördelarna.